2025年4月5日、作業期間が終わったので、久しぶりにオフラインでゲーム会に参加しました。1か月くらい分の新作がたまっていたようなので、気になる作品も色々とプレイしました。今回もプレイしたゲームをレポートします。
手始めは、秋のゲームマーケットで日本訳入りが販売されましたが、すぐに売り切れたこちらの作品から。
「テキサスホールデム」をベースにした協力ゲームです。プリフロップ、フロップ、ターン、リバーの4つのステップで、自分の強さを評価し、最後のリバーの結果の手役が強い順を完全に当てるのが目的になります。構造上、人数が多くなると極端に難しくなります。
「テキサスホールデム」自体が、手役の強さが癖に出る(テル; tell)のはよくないとされていますが、協力型ゲームなので、正しく自分の手役の相対的な強さを判断する必要があります。
コミュニケーションは、強さを示すチップを取るか、場に戻すかのどちらかのみです。相談も、手札の内容を公開することもできません。リバー終了時に取ったチップの強さ、つまり、実際のショーダウン時のハンドの強さが当たればいいのですが、それまでの流れ(ストリート)でも情報を落とせます。
思ったよりもシンプルですが、テキサスホールデムの手札の評価が要求されます。プリフロップのハンドの強さの評価、フロップ以降のボードテクスチャーとヒットの有無での相対的な強さの変化を感じ取ることがポイントです。
このあたりは「テキサスホールデム」自体がよくできているのですが、協力型にしても生かせます。3人は簡単ですが、かなり教育的なゲーム「テキサスホールデム」の経験があったほうより楽しめますし、逆に「テキサスホールデム」にも役立ちます。
お次は、こちらの作品から。人数のレンジも広く、比較的軽く終了するので、よくプレイされています。
拡張セットの「地下世界より」が入っています。追加カード少し入るパターンですが、70番代の難しく高得点のカード、3種類のシンボルのセットでのボーナス、灰色カードでのボーナス、0番のカードが含まれています。
元のセットは、シンボルを2つくらいに絞るプレイで、灰色のカードはメリットが少ないぶん、効果が強いというバランスでしたが、少しバランス関係が変わります。3シンボルセットを集めると、得点がかなり伸びます。
プレイ感はそこまで変わらず、バランスは少し変わり、とれる戦略の幅が増えた感じです。最初から入れてもそこまで負担にならないかと思います。相変わらずいい作品です。
その次はこちらの作品をプレイしています。「12王国」シリーズの作品ですね。
バッティングとダイスピック、ビンゴのゲームです。所定の数のダイスを2か所に振り、カードをプロット、同時オープンして、条件を満たすダイスを獲得します。獲得したダイスの出目か色に合うマスをチェックして、ビンゴを作るという流れです。
基本的にビンゴを集める得点が入りますが、中途半端にマークをつけると得点が減るので、余計なものを拾うのもよくありません。獲得したダイスは可能な限りチェックする必要があります。
ダイスを拾うのはカードの番号が小さい順ですが、同じカードがバッティングすると何もとれずに補助アクションがでできます。数字が大きいほど処理順があとになり、強めの効果が割り振られています。
特に序盤は1列そろえたときの先取りボーナスがありますし、いかにバッティングせずに、抜けられるかがポイントです。なのでカウンティングしておくと有利にはなります。カードの獲得で、絶対バッティングしないカードを拾うのも手ではあります。
ダイスも、バッティングもあるのでブレ幅は大きいですが、軽めにプレイするにはいいゲーム化と思います。ビンゴ要素がシンプルなので、いいチェックの形は少なめかもしれません。
その次は、海外でかなり人気のこちらの作品から。惑星探索と調査がメインのゲームです。リソースを使ってアクションを選択し、探査機を飛ばし、移動し、惑星の軌道に入り、着陸して得点を稼ぎます。また、ランダム要素として、未知のエイリアントの遭遇があり、強力な特殊カードが入ります。
全5ラウンドですが、序盤はこれでいいのというくらいターン数が少なめです。カードプレイでの効果は効率がよいですが、リソースを要するので、アクション数は食います。収入も大事になってきます。
モダンな「テラフォーミング マーズ」という感じですが、基本アクションを取ることが多めです。バランスは 4人で取っているような感じで、少し荒いです。探索は比較的やりやすいですが、分析は情報が集まるのに時間がかかり、調査はブレのあるマジョリティになるので、アクションを強化していないと弱めという印象があります。
ゲームの要素として、惑星間の移動はありますが、技術開発をトリガーに、公転により位置関係が少し動きます。移動力はアクションコストにもなるエネルギーを消費するので大事ではありますが、コントロールは完全に効く感じではありません。
アクション数も大事になるので、アクションのタイミングも重要になります。先取りの要素もあります。探索、解析、調査が一通り完了すると新しいエイリアンが登場します。要素はさまざまですが、特殊カードが手に入るのが大きいです。
探索で、情報が入り、得点も大きく入るのと、衛星への着陸ボーナスがかなり大きいので、そちらを重視するバランスになるかと思います。衛星の着陸は技術開発が必要ですが、かなり早めに入れていいでしょう。
調査系も能力を上げるとそれなりに効率がよくなりそうですが、マジョリティの条件を満たすまでにアクション数と時間がかかるのがデメリットです。追加アクションで探査機の発射までとり、近場の惑星のボーナスを取る感じでしょうか。
これだけ人気があるので、エキスパンションや、バランス調整板が出そうな気もします。コンセプトはロマンがありますが、バランスの荒さをどうカバーできるかがポイントでしょうか。人数レンジも狭く、さらに、ダウンタイムが長い 4人、マジョリティの判定が遅すぎる 2人と、どっちつかずな感じではあります。
最後は、新作のこちらをプレイしています。「ウィングスパン」「ワイアームスパン」に続くシリーズです。今回は海を舞台に魚を育てていくゲームです。
全体的に要素がシンプルになりました。配置制限も若干ゆるめですし、大きなコンボを持つカードも少なめですし、極端な欠乏感は出にくい感じです。
カードプレイと潜水のアクションに絞られ、潜水は収入、カードプレイはアクションの強化と得点という感じです。卵を産み、孵化させ、稚魚を3匹集めると、群れになり得点が2倍になります。配置制限があるので、適切なタイミングでのアクションが必要になります。
初期魚もいるので、序盤から脱落することもあまり無いですし、派手なコンボは中盤以降になりがちです。序盤は収入を上げて、目標を達成するというプレイになるかと思います。
プレイはかなりしやすく、テキストも軽くなり、プレイ感は軽くなりましたが、逆に言うと、少し淡々としているような気もします。群れの6点は高いですが、稚魚をコストにする魚は得点が高めですし、高得点の魚も侮れません。
今回は、気になる作品をかなりプレイできました。4月はゲーム会を多めにして、5月はイベントでまた頻度が下がる感じでしょうか。