2025年4月20日、3週連続のゲーム会です。今回も新しい作品を中心にプレイしています。いつも通り、レポートをお送りします。
手始めにプレイしたのは、ホビージャパンから出たばかりのこちらの作品から。discard と cat をかけた作品で、条件を満たすようにカードを出していき、得点を稼ぐタイプのゲームです。
小箱、軽めのゲームの枠ですが、ゲームの特性上、最小値、最大値近辺のカードが出しやすさがの関係で少し強めの感じです。1の位か10の位の数が同じカードをまとめ出しできて、4枚でボーナス点、5枚で一発勝利になりますが、そこまできれいには集まりません。
次のプレイヤーがカードを出せないと、パスで得点行動がとれず、パスさせるようなカードを出すと1枚山札からカードを引けるので、得点機会が上がります。まとめ出しは単純に得点行動ですし、4枚は得点2倍になるので、ある程度まとめつつがいいでしょうか。
ゲームの収束性はそれなりにありますが、基本的には手なり感があります。出せなかった場合には、カードを1枚交換する権利はありますが、そこまで大きな補償ではないです。
その次は、こちらの作品から。2016年に最初に作品が出た、デッキ構築+ダンジョン探索のゲームです。デッキ構築部分は、2010年の「アセンション」の流れをくみます。
今回は、タイルを引いて配置する要素もあります。デッキ構築なので5枚の手札をプレイして、スキルポイントで新しいカードの入手、戦闘力でモンスターの討伐と危険地帯のダメージ軽減、このゲームの要素として移動力と、クランク値があります。
移動力はダンジョン探索に必要な移動力です。特定のマスに止まるとそれ以上移動ができなくなります。クランク値は自分の色のキューブを得点のゾーンに配置し、カード補充で特定の条件をトリガーに袋に入り、規定の枚数、袋からキューブを引きます。自分の色のキューブが出るとダメージです。
既定数のダメージがたまると脱落になるので、ダメージ管理は重要になってきますし、クランク値のバランスも重要です。
ダンジョン内で獲得したもの、一部のカードが得点となり、帰還ボーナスもあります。タイルを引く都合上、アーティファクトの得点はあとに出るものほど得点が高くなり、ギリギリまで粘れるかという要素もあります。
ダンジョン探索をタイル引きにしたのは、場所を食いますが、探索する感じとあっていますし、リプレイ性も上がっています。一方通行や、移動制限などでうまく制約が効いています。
デッキ構築の面では、カードを引く効果、デッキを圧縮する効果が少なめです。初期デッキにクランク値を上げるだけのカードも入っているので、カードを増やして密度を薄くするのが主流でしょうか。この手のゲームでは珍しい、単純な得点だけのカードもあります。
ここ最近のゲームでよく出てくる、モダンなアレンジで、これがあれば十分という仕上がりになっています。カードを使ったデッキビルディングも、最近はあまり見なくなってきました。プレイ時間は思ったよりかかります。
海底探検をテーマにした、アクションプロットと探索、パラメーター上げのゲームです。こちらもタイルを引いていくタイプのゲームです。
シナリオごとに、初期配置と得点要素に変化があります。マジョリティもあります。
船員にアクションチップを配置し、対応するアクションを実行します。船員は1ラウンドに1人雇えるので、終盤になるとアクション数が増えていきます。
アクションを実行すると、何らかのものがもらえます。移動も移動先のボーナスがありますし、潜水もランダムで研究ポイントなどが入ります。ソナーは新しいタイルを追加しボーナスがあり、論文発表は研究ポイントをコストに船員のパワーアップなどができます。保護は、研究ポイントをコストにボーナスがあります。
ソナー、論文発表、保護はアクションチップを追加で使用します。その代わりにもらえるものがよくなっていたり、マジョリティの対象になっていたりします。
海域はアクションにより、得られるリソースが枯渇していくので、新しい場所を広げる必要もありますし、早い者勝ちのところもあります。パラメーターは、雇える船員の幅、アクションチップの収入、再利用できる船員の数、移動力と移動制限の緩和の4種類でどれも必要です。
最終的には、パラメーターは伸びきるのですが、序盤から中盤にかけてどこを伸ばすかが悩ましいです。アクション数は大事そうに見えますが、できるアクションに限りがあるので、多すぎるとあまりが出てしまいます。
中盤からは移動アクションが大事なのと、ソナーは意外と盤面をコントールできることもあり、探索の要素もちゃんと利いています。論文発表は使い切りの追加アクションスロットがついてくるものもあり、特に終盤で役に立ちます。
船員もかなり特徴的で、ダブルアクションができたり、パラメーターを大きく伸ばしたりできるので、必要なアクションをある程度確保する必要もあります。パワーアップすることで、できなくなるアクションも出てきます。
アクション数が大事なところではあるので、「おまけ」をどのくらい入れられるかも重要になってきます。ダブルアクションを活かしたり、深層でアクションの質を上げることも重要です。このあたりもバランス感覚がいい感じです。
これも、最近のゲームの流れをくんだ感じです。要素も多すぎない程度ですし、タイルでのランダム性、シナリオでのバリエーションもあります。
最後は、比較的軽めのこちらの作品から。並べられたタイルをチップ配置で競っていく、変則的な競りのゲームです。セットコレクションの要素が強めです。
タイルには、素点(条件付きもあり)、シンボル、特殊効果が書かれています。種類のみに利くオールマイティもあります。タイルを集めることで、マジョリティで得点レートが決まったり、集めるほど得点になったり、特定の枚数組を作ると得点が上がったり、種類を集めると得点が上がるものもあります。ポイントサラダの要素がだいたい入っている感じです。
タイルの獲得方法が独特で、チップを配置して競りをおこない、オーバービッドするときは隣のタイルにチップを配置します。端っこに追い込むと競り落とせます。また、確実に競り落とせるチップも1枚あります。これにより、競りをしながら方向を誘導する、パズル的な要素もあります。
タイルの効果で、シンボルによる 2段階の目標達成で追加得点がとれるものもあります。タイルの素点もシンボルもありませんが、リソースを最大活用する上では必要になってきます。
あとは、2ラウンド制ですが、中間目標と最終目標があります。ラウンド終了時に、競り落とせなかったチップを使ってタイルを獲得する要素もあります。
プレイした感覚ですが、場に登場する枚数に対して、バリエーションが少し多すぎる感じがします。ゲームに十分な得点がとれるほど登場しなかったり、目標も全く集めていないものに集中したりと、引き運が強くなる感はあります。少しクラシック寄りのゲームでしょうか。
というわけで、新しめの作品を中心に色々とプレイできました。次は連休中、そのあとはゲームマーケットのため、しばらくお休みでしょうか。